あけましておめでとうございます。平成29年(2017)1月2日(月)

あけましておめでとうございます。一日遅れですが……
ここのところ、「今年こそは本を書く」と言ってばかりで、書く書く詐欺になってしまってますので、今年はとりあえず執筆と編集の方とのすりあわせを入念にしていこうと思います。
体重が一時期に比べて10kg以上も増えてしまっているので(その頃が自分的にやせすぎだったのかもしれませんが)ちょっとやせたいです。
動きの研究も行っていきたいですね。

ところで、この写真見て下さい。昨日散歩途中で撮影したものです。
何が写っているかわかります?

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水面です。

「言の葉の庭」でも効果的に使われていた「水面」です。

しかし、わたしたちは「水面」を知覚できるのでしょうか?

水は透明です。無色であることはそれほど多くないのですが、光を通してしまうということは、光を包囲光に反映させる肌理および肌理に構造化された乱反射光がないんですね。なのになぜ、わたしたちはこれを「水の表面」だと知覚できるのでしょう?

ぱっと見では、ここまで静かな水面ですと、実際にこの風景を見ているのか、水面で反射した光の構造を見ているのか、わからないはずです。さらにここには、水底の落ち葉までくっきりと見えています。

水の見え方とは、こういうものです。どこからやってくる光が、わたしたちの包囲光となるのかを、十分に観察、検討しなければ、水を描くことはできないでしょう。

わずかな水面の揺らぎ(さざ波など)は、水の不変項を示すと同時に、包囲光配列を構造化します。たぶん、これが「水面」の知覚情報と、水のプロパティをわたしたちに伝えてくれるのでしょう。しかしそれは、風が吹いているか、水生の動物たちが動いて波を作るようなことがない限り、現れません。もちろん、「言の葉の庭」で使われた、雨の落ちたときの波紋も水面を描くときに大いに利用できます。

付け加えると、揺らいでいる風景は水があることをわたしたちに伝えてくれると同時に、水が動いていることを伝えてくれます。それはたとえ、写真であっても、水面に反射している風景の揺らぎ方によって伝えることができます。
アニメ「響け!ユーフォニアム」では、宇治川の様々な時間帯での描き方が秀逸でした。川の見た目の色と水面の揺らぎしか描かれていないのに、わたしたちはそこに「水が流れている」ことを知覚できてしまいます。光の反射の仕方は、「流れていない水」と「流れている水」を区別できるほどの性質を持っているのでしょう。

一枚画に動きの情報は入るのです。
一枚画は「静止」画ではないのです。

「海」と「池」、「沼」の水面を区別する時の性質の違いは、この「波立ち方」などにあるのでしょう。

「この世界の片隅に」で描かれる「瀬戸内の海」を特徴付けるのは、あの色だという話でしたが、そのような「海の色の地域差」もまた、一つのローカルな情報として機能していますね。

「この世界の片隅に」の「波のうさぎ」や、「言の葉の庭」、さらに「天使のたまご」を見ていると、そんなことを思います。

本当は、もう少し揺らいでいる水面を撮りたかったのですが、うまくいかず。揺らいでいる水面を撮影すると、まさに「天使のたまご」の序盤で頻出した水表現を撮れるのですが。

こんな小話を交えながら、本を書いていきたいです。

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3A07の批判的批評と反駁による批評の試み ーITメディアGamezの記事を受けて

先日日記で紹介した、ほぼ自主制作3DCGアニメーション、「3A07」が、ITメディアGamezの「日々是遊技」で紹介され、その記事がmixiニュースにも転載されていました。

制作期間1年以上! 「アイマスMAD」の常識を覆した動画「3A07」がスゴい

この動画のことです。
初見の方は是非コメントを表示させずに視聴することをお勧めします。
また、ネット上で多くに紹介されたため、コメントが荒らされています。このことにはご注意ください。

 何人かの方からツッコミが入っていることとして、「全てが一から作られた3DCG」という記述です。実際には、ゲーム本編のPVは利用されている部分があります。
 もう一つ、「制作期間1年以上」というのは、モデリングが1年以上前からこの動画を目的とせずに作成されていたことを含めた話で、実際のこの作品の合作としての制作期間は半年です。ただ、ニコニコ大百科の記事の方には「半年だけで3DCGモデリングも全てやっていたということではないよ」という意味を含めて、「一年以上かけて作成された3DCGモデルによるアニメーション」という表現になっています。このことについては制作者の一人、セバスチャンP氏のブログのこの記事で詳しく述べられています。
 ニコニコ大百科記事に加筆しなければならんと思っているんですが、根拠が薄いのと、本編が二次創作なので、記事の写真こそ「(C)窪岡俊之 (C)2003-2008 NBGI」の記述がありますが、著作権の問題は実際のところクリアできているわけではない……というところから、具体的な記述をすべきなのかどうかもよくわかってないところです。

 一方で、二次創作動画であるところの「3A07」の記事の写真を、「3A07」のキャプチャー画像から一枚抜き出して、それに対して「(C)窪岡俊之 (C)2003-2008 NBGI」が付いてしまうことがちょっと面白いというか、軽く驚いてます。間接的ではありますが、二次創作の制作元、それも相応に大きな企業が一介の、しかも二次創作の動画の記事に対して許可を出しているあたりが、「アイドルマスター」ならではのようにも思います。
 まあ、ひとつ言えることは、この動画がこれだけの内容でありながら「非営利目的」で作られていることが、この問題をある程度クリアしやすくなっている一因でもあるか、と思います。別の側面からいえば、販促にもなっているという点も勘案されているのでしょうか。

 で、ただ賞賛の嵐だけでは生産的でないので、ここは揶揄ともやっかみともとれるコメントを頼りに、この作品を批判的に評価し、それに対して反駁することで、建設的な批評をしてみようと思います。

 ネタバレを含みますので、本作未見の方はご注意を。

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アマチュア3DCGアニメーション作家の技術力とアニメーション学科系を持つ大学の教育力

こちらの動画をご覧ください。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)製作のアイドル育成シミュレーションゲーム「アイドルマスター」シリーズの、二次創作です。
XSI essential 6.5(現Autodesk softimage)で、本家のCGを参照しながらゼロから作り上げられた3DCGモデルを使い、Adobe Affter Effect CS4を用いて画面効果を加えて作成された、言わば同人フル3DCGアニメーションです。3人の制作者による合作です。

(コメントが荒らされていることがあり、また、作品のネタバレが最初のコメントでなされてしまうなどのエチケットに反するコメントもあるため、最初はコメントを表示できないようにしてご覧いただくことをお勧めします)

【ニコニコ動画】【アイドルマスター】3A07 ~Memories are here~

制作方法からみても、すでに「MADフィルム」とは言えないものになっています。
目を見張るのは、この時間的・空間的構成力、演技力(モーション付け)、効果、音響、シナリオどれをとってもかなり高水準であることです。シナリオの内容としては、よく言えば「王道」、悪く言えば「ベタ」で「ありがち」ですが、これを「王道」と認めてしまうほどの画面の魅力があるのではないでしょうか。

もう一つ注目すべきは、これらは基本的にアマチュア(のはず)によって制作されたものである、ということです。
彼らは独学で時間的・空間的構成、色彩設計をXSIやAAEで学び、実現しています。このレベルのアニメーションを、複数人のグループで合作し、ここまでのクオリティに仕上げることは、大学でアニメーションを専攻している学生でも困難でしょう。個人制作であれば自分一人ですべてをコントロールすることができる分、質を安定させることができますが、合作となると連携が重要になってくるため、そこがうまくいかないと質が落ちる危険性もあります。

こういう作品がアマチュアによって作成され、無料で動画投稿サイトなどに公開されるという事態を見ると、考え込んでしまいます。
大学でアニメーション科を設置し、そこでアニメーション作家を養成すること、アニメーションに関する専門教育を行うことには、果たしてどのような意味があるのか、ということです。
わざわざ高い学費を支払って高等教育でアニメーションを専修しても、下手するとこのレベルには追いつけません。

こういう作品を突きつけられると、「大学でアニメーションを専攻する・専攻を持つ」ということについて、今一度十分に検討しなければならないと考えるのです。

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